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 La Grande Castagne IV

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Haltaifkathr
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Haltaifkathr


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MessageSujet: La Grande Castagne IV   La Grande Castagne IV Icon_minitimeMar 29 Mar - 19:04

Yop, l'organisation de la quatrième édition de Privas a repris son cours. Il y a désormais une date et une salle.

Voici la première ébauche du règlement. Toute contribution est la bienvenue.

La Grande Castagne Ardéchoise IV
La vengeance du retour de la vengeance

2507 pts


Tournoi Warhammer Battle.

Organisation :

- 56 places.
- Les frais d'inscriptions sont de 10€ pour le tournoi. Il est possible de manger sur place (voir Repas ci-dessous).
- Hébergement : la salle est à côté du camping municipal et la date hors saison du tournoi offre la possibilité d'y louer des bungalows à peu de frais (cf. le site du camping).

Nous essayons (encore) d'obtenir des tarifs préférentiels avec le camping, plus d'informations dès que possible.

Repas :

Trois repas seront achetables, deux le samedi et un le dimanche. Chacun coûte 5€. Il est impératif de payer les repas (et de spécifier lesquels sont choisis) en même temps que les frais d'inscription. Tout repas demandé ultérieurement ne pourra être fourni que si les stocks le permettent.

Lieu:

Espace Ouvèze
Boulevard de Paste
07000 Privas

Date :

16/17 juillet

Inscription :

Pour s'inscrire il faut :
- Envoyer sa liste (format texte ou dans le corps du mail) : castagneurs07@free.fr
- Envoyer son chèque (10 € + 5 € par repas) à l'ordre de la MJC Couleur avant le ? à :
M. Yohann Teston
229 chemin de Beauvert
07 000 Veyras
Les chèques seront encaissés une semaine avant le tournoi.
- S'inscrire sur T3

Vous avez la possibilité de vous regrouper par équipes de 6 membres maximum. Les membres d'une même équipe sont assurés de ne pas se rencontrer lors des parties en poules du samedi.

Les armées :

Restrictions :

OM interdits : forteresse pliable, parchemin de pouvoir.

Limitation sur les différentes armées
- Hauts Elfes
OM interdits : le livre de Hoeth – La bannière de sorcellerie

- Elfes noirs
OM interdits : pendentif de Kaeleth, Dague sacrificielle

- Guerriers du Chaos
OM interdits : marionnette infernale

- Empire
OM interdits : Miroir de Von Horstmann

- Homme Lézard
Connaissance du Slaan interdites : Aphorisme apaisant, Main des anciens

- Contes Vampires
OM interdits : heaume de commandement

- Nains
Limitation : Les runes gravables sur vos machines de guerre ne peuvent être gravées qu’une seule fois dans toute votre armée.

- Démons
Don interdit : sirène
Icône interdit : Icône du désespoir

- Skavens
OM interdit : bannière de l’orage

- Bretonniens :
OM interdit : potion sacrée

Refus :

J'hésite. Qu'en pensez-vous? Si non, il faudra des limitations plus poussées que simplement des OM.


Modification de règles :

Attention messire sur les sorts ultimate.

Les Figurines:

- Les armées doivent être entièrement peintes, les figurines contrevenantes à cette règle seront retirées du jeu.
- Les figurines devront exactement représenter ce qu’elles sont effectivement, sauf en cas de peinture et/ou conversion convaincante. Elles doivent être entièrement assemblées.
- Un maximum de WYSIWYG, l’équipement des figurines doit être celui décrit dans la fiche d’armée. Comme indiqué dans les règles, une minorité des figurines d’une unité peut porter un équipement différent. Les objets magiques ne sont pas à représenter, à l’exception des armes et armures.
- Les figurines doivent être soclées suivant les règles en vigueur (cf. le site de GW).

Classement

- Points de fair-play : chaque participant disposera de 10 points de fair-play, qui pourront être retirés en cas de comportement indésirable ou de retards/erreurs dans l'envoi des listes. Ces points seront perdus selon le barème suivant :
1 pt par jour de retard
1 pt par liste après la seconde (quelque soit le motif de renvoi).

- Peinture : une note de peinture sur 11 sera attribuée aux participants par l'organisation. Nous noterons tout d'abord les armées sur 20 puis les points excédant 10 se verront divisés par 10 afin d'obtenir une note sur 11.

- Points de Batailles :
- Victoire : 10
- Nul : 5
- Défaite : 0

Format de la liste :

Les listes devront être envoyées à l'adresse suivante : castagneurs07@free.fr.


Scénarios :

A moins que le contraire ne soit indiqué, le déploiement se fait de manière alternée à plus de 12 pas de la ligne centrale.
Chaque partie dure 6 tours.

Reconnaissance :

Le nerf de la guerre, c'est le renseignement. Et une bonne reconnaissance peut apporter des renseignements cruciaux.

Le but de ce scénario est de capturer les différents quarts de la table. Pour capturer un quart, vous devez disposer d'un au moins un point de bravoure dessus. Si des unités des deux camps sont présentes, le camp avec le plus de points de bravoure l'emporte. En cas d'égalité, personne ne marque de points.
Capturer un quart ennemi : 2 pts
Tenir un de ses quarts : 1 pt

Ravitaillement :

Protéger ses lignes de ravitaillement et couper celles de l'ennemi est une tactique excellente, qui a maintes fois fait ses preuves.

Le but de ce scénario est de ramener des pions ravitaillement (trois au total, sur la ligne centrale) dans sa zone de déploiement. De plus, le joueur doit protéger trois de ses unités (les plus rapides? avec bannière? choisies au hasard?), considérées comme unité ravitailleuses.

Tenir un pion ravitaillement : 1 pt
Avoir ramené un pion ravitaillement dans sa zone : 2 pts
Détruire une unité ravitailleuse ennemie : 1 pt

Guerre psychologique :

La psychologie et le moral des troupes sont des facteurs extrèmement importants pour la bonne cohésion d'une armée. Et rien n'effrite plus le moral d'une légion que de voir ses couleurs piétinnées par l'ennemi.

Sang et Gloire. Je me tâte à retirer les points de victoire pour me baser uniquement sur l'atteinte du seuil de déroute. On peut aussi envisager une chasse au totem classique dans laquelle chaque bannière ennemie détruite rapporte des points (plus au CaC qu'à distance) et la vainqueur est celui qui possède le plus de points.

Sabotage :

Alors que les deux armées installent leurs camps de base pour mener l'assaut, l'idée germe qu'il pourrait être intéressant de détruire ces installations pour prendre l'avantage.

4 décors, dont au moins un dans chaque zone de déploiement, sont choisis comme objectifs, 2 par joueurs. 2 unités par camp portent des charges de démolition qui peuvent se passer comme les bouteilles de mirabelle de l'inter-ré. On peut s'en servir pour détruire un objectif ennemi en passant un tour complet au contact/ à un ps selon la nature du décor. Pour contrôler un objectif, il faut avoir le plus de points de bravoure au contact ou à un ps selon la nature du décor. En gros, une unité qui contrôle un objectif peut le détruire. Dans le cas d'un bâtiment, on peut le contrôler de l'intérieur mais pas le détruire (ça serait surement dangereux !).

Contrôler un objectif allié : 1 pt, Contrôler un objo ennemi : 2 pts
Détruire un objectif ennemi : 3 pts. Un décor détruit est retiré et ne peut plus être contrôlé.


Affrontement :

Après toutes ses actions détournées pour saper le moral et les forces de l'adversaire, le grand jour est arrivé. Votre ennemi se trouve là, en face de vous. Tout prêt pour une bonne grosse tatane.

Bataille rangée dans les règles de l'art.
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Angelys

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MessageSujet: Re: La Grande Castagne IV   La Grande Castagne IV Icon_minitimeMer 30 Mar - 7:17

Citation :
Refus :

J'hésite. Qu'en pensez-vous? Si non, il faudra des limitations plus poussées que simplement des OM.

Alors pour faire une première intervention, je pense qu'il vaut mieux poser juste des limitations plutôt qu'un refus, comme sa il n'y a pas d'erreur humaine si tel ou tel liste passe mieux un refus qu'une autre et pas de déséquilibre comme sa ou erreur de refus de liste, la tout le monde est logé à la même enseigne et voilà, donc il vaut mieux joué sur la limitation je pense.

A rajouté celle-ci qui sont à maintes fois reprises qui sont pas mal:

Citation :

- Un seul seigneur capable de lancer des sorts (hors prières, incantations et objets de sorts).
- Pas de triplette de héros
- 5 machines de guerre maximum.
- 40 tireurs maximum. Sont considérés comme tireurs toutes figurines disposant d’une arme de tir de portée 24 pas ou plus, ou disposant d’une arme de tir et pouvant tirer après une marche forcée.
- 3 unités de base identiques maximum.
- Aucune unité ne peut être constituée de plus de 40 figurines.
- Aucune unité (hors personnages) ne peut couter plus de 400 points.
- Aucune unité (hors personnages) disposant d’une règle de déploiement alternatif /de la règle avant-garde/de la règle vol, ne peut être présent plus de 2 fois au sein d'une armée et couter plus de 200 points.
- Aucune unité rare disposant des règles tirailleurs ou grande cible ne peut être présente plus d’une fois au sein d’une armée.
- l'enclume du destin, le tank à vapeur, les armes régimentaires, la fusée funeste, le creuset et la cloche comptent comme des machines guerre en ce qui concerne les restrictions.
- Les personnages spéciaux et/ou nommés sont interdits,

Je ferai une petite intervention sur les scénario plus tard, que je trouve dans l'ensemble intéressant!
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vigneron




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MessageSujet: Re: La Grande Castagne IV   La Grande Castagne IV Icon_minitimeMer 30 Mar - 14:21


4 décors, dont au moins un dans chaque zone de déploiement


Donc on peut mettre tous les objectifs dans sa zone de déploiement? Pas cool.
L'option de détruire les objectifs pas cool non plus, sa embrouille le scénar pour rien.

Les limitations sont faite pour être contourné, des limitation sans refus à mon avis sa sert à rien ou presque car l'écart des listes peut être terrible...

Genre l'empire de Tassin qui avait le tav, 4 machines de guerres, 1 archidiacre sur autel, le mago4, les 35 joeurs d'épés et les 35 flagelants, les 30 ou 40 tireurs légés...
Sa respecte les 40 tireurs, les 5 machines de guerre, l'unique niveau 4 pas de pack de plus de 40 points, bref c'est vraiment de la merde à affronter....
C'était BIM si je me souviens bien à oui et les 6 stégadons de petit vincent qui ne finis que 2e Basketball
La aussi sa refus sa passe à travers.
Donc je me répète, des limitations sans refus c'est du "no limit soft" mais c'est tous Sad

Après je peux aider pour le refus, si on partage le boulot sa peut faciliter ton t ravail...

Sinon ronde suissse, poule de niveau (les super crades ensemble...)?
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Angelys

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MessageSujet: Re: La Grande Castagne IV   La Grande Castagne IV Icon_minitimeMer 30 Mar - 14:36

Alorssss pour les scénario:

Reconnaissance : Rien à redire

Ravitaillement:
Je pense qu'un tirage aléatoire des unités ravitailleuse serait bien, pour évitez des trucs genre à l'identique sur le scénario de la route de mirabelle avec les bouteilles ou un mec avec de la grosse mobilité va tout prendre, ou un autre avec des méga pack subtilisé les objets donc l'aléatoire permet de limiter sa.
Après sa dépend comment on capture les pions de ravitaillement etc.

Guerre Psychologique :
A mon avis il vaut mieux rester sur un Sang et Gloire classique, à priorit les joueurs ont plutôt des préférences pour des parties à objectif que de la bash.

Sabotage :
Tu les décompte quand les points de contrôle? parce que la tu fait péter 2 objectif ta déjà au minimum une égalité si c'est décompté à la fin.
Enfin j'aimerai que tu détail tout sa si possible comment tu l'as imaginé?

Affrontement : Rien à redire
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Angelys

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MessageSujet: Re: La Grande Castagne IV   La Grande Castagne IV Icon_minitimeMer 30 Mar - 14:44

vigneron a écrit:

Genre l'empire de Tassin qui avait le tav, 4 machines de guerres, 1 archidiacre sur autel, le mago4, les 35 joeurs d'épés et les 35 flagelants, les 30 ou 40 tireurs légés...
Bah on augmente la limitations à 3 machines de guerres?

On peut réfléchir deux min armée par armée ce qu'il se fait de plus porc et poser des limitations en conséquence, après c'est mon avis.

Pour exemple et désolé de prendre un en rapport avec ce tournoi, d'il y a deux ans ou il y avais du refus, mon collègue Pierre qui jouais Cv ou on lui avais refusé certains objet etc puis au final tombe dans une poule ultra bourrine par rapport à sa liste, et en plus il rencontre un Cv avec les objets qui lui avait été refusé bof, juste pour dire que le refus + poulage est trop sujet à l'erreur humaine.
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Haltaifkathr
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MessageSujet: Re: La Grande Castagne IV   La Grande Castagne IV Icon_minitimeMer 30 Mar - 17:28

Citation :
Pour exemple et désolé de prendre un en rapport avec ce tournoi, d'il y a deux ans ou il y avais du refus, mon collègue Pierre qui jouais Cv ou on lui avais refusé certains objet etc puis au final tombe dans une poule ultra bourrine par rapport à sa liste, et en plus il rencontre un Cv avec les objets qui lui avait été refusé bof, juste pour dire que le refus + poulage est trop sujet à l'erreur humaine.

Ah, le refus de la GCA II. Quelques erreurs dues à un changement de méthode (et de "refuseurs") en cours de route. Néanmoins, j'ai encore un bonne mémoire des différents couacs du tournoi et Jack n'en faisait pas partie Razz Je ne parlerai pas plus de ce cas mais je dois encore avoir les mails et les listes !

Enfin, toujours est-il qu'un refus sur cette édition serait déjà moyen voire léger. Le lourd fait trop de mécontents.


Citation :
Toute la remarque de Vigneron

Il va de soi qu'un tournoi avec restrictions doit mettre en place un système de poules et adapter la ronde suisse du dimanche pour éviter les matchs sans intérêt.

Citation :
Tu les décompte quand les points de contrôle? parce que la tu fait péter 2 objectif ta déjà au minimum une égalité si c'est décompté à la fin.
Enfin j'aimerai que tu détail tout sa si possible comment tu l'as imaginé?

Décompte à la fin. En même, si tu fais sauter les deux objos adverses, t'as un peu fait le meilleur résultat. C'est donc normal de pouvoir prétendre au minimum à l'égalité. Rappel, on ne peut détruire que les objos ennemis.
La remarque de Vigneron sur le placement des objos est bonne. Il ne devrait y avoir qu'un seul objo dans la zone de déploiement, je pense.


Citation :
On peut réfléchir deux min armée par armée ce qu'il se fait de plus porc et poser des limitations en conséquence, après c'est mon avis.

Sujet maintes fois débattu. Ca ne marche pas. Soit les limitations sont générales et on peut souvent passer à travers. Le but est alors de limiter la casse. Soit il faut des limitations par armée. Beaucoup de travail (faillible, bien sur) pour un résultat qui en fin de compte rappelle pas mal le refus en bridant plus l'imagination des joueurs.
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MessageSujet: Re: La Grande Castagne IV   La Grande Castagne IV Icon_minitimeJeu 31 Mar - 6:37

C'est vrai que sa serai un sacré boulot de faire une limitation armée par armée..
Va pour un léger refus, en précisant qu'il faut éviter les doublette ou triplette crade en citant deux trois exemple, style doublette de rare imbuvable Abobish, incendiaire etc, et d'autre truc imaginable sa pourra dissuader les petits vilain, un peu comme au Moot quoi.
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vigneron




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MessageSujet: Re: La Grande Castagne IV   La Grande Castagne IV Icon_minitimeJeu 31 Mar - 8:01

Je crois que citer les rares autorisés va te faire gagner du temps et des refus, car au Moot il y en a qui ont essayé la doublette de trébuchet, j'espère que sa était refusé.
Parce que la f5 sous tous le gabarrit, même si c'est le petit sa fait mal mais alors très mal Sad Sad

Les doublettes autorisable:
Chaos: enfant du chaos, le géant (?)
He: l'aigle
Nains: le canon à flamme nain (qui me semble ridicule en porté, un tire par partis au max), le gyro
Ogre: le cannibale
Empire: batterie tonnerre de feu (vérifier les règles de l'ingénieur avec cette arme)

Démon: bête de nurgle et de slaanesh (?)
EN: rien
Skaven: rien
CV: rien
HL:rien ?
Orc et gobs: le géant (?) j'ai pas le bouquin sur moi
ES: j'ai pas le bouquin sur moi
Rois des tombes: trop tôt pour le savoir
Hômme Bete: enfant du chaos, le géant (?), le Cygor(?), Gorgon(?), jaaberslythe(?), pour les 3 derniers vu leur prix à ce format sa passe, à 2999 je laiserai pas passé (moins de choix à faire).
Bretonniens: j'ai pas le bouquin sur moi
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MessageSujet: Re: La Grande Castagne IV   La Grande Castagne IV Icon_minitimeJeu 31 Mar - 17:38

C'est le genre de détail qui ferait son apparition dans des restrictions si on en mettait. Mais plutôt sous la forme : "pas de doublette de rares". Faut rester générique.

D'ailleurs, pour info, tous les rares HB sont tout pourris tellement ils sont cher. Donc, si t'en croises un, c'est déjà presque un miracle. Deux, ça relève de la dinguerie ! Enfin, en tous cas, ils ne méritent pas d'être logé à la même enseigne que les TaV, Abo, Hydres et autre incendiaires (pour les plus célèbres, y en a d'autres).

Le choix entre refus et restrictions n'est par contre pas aussi important que la finalisation des scénars. Jvais poster une version plus aboutie de ceux-ci en m'aidant des commentaires que j'en ai eu.
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MessageSujet: Re: La Grande Castagne IV   La Grande Castagne IV Icon_minitimeJeu 31 Mar - 19:14

Voici la version 0.1 des scénarios, intégrant vos remarques :

Scénarios :

A moins que le contraire ne soit indiqué, le déploiement se fait de manière alternée à plus de 12 pas de la ligne centrale.
Chaque partie dure 6 tours.

Reconnaissance :

Le nerf de la guerre, c'est le renseignement. Et une bonne reconnaissance peut apporter des renseignements cruciaux.

Le but de ce scénario est de capturer les différents quarts de la table. Pour capturer un quart, vous devez disposer d'un au moins un point de bravoure dessus. Si des unités des deux camps sont présentes, le camp avec le plus de points de bravoure l'emporte. En cas d'égalité, personne ne marque de points.
Capturer un quart ennemi : 2 pts
Tenir un de ses quarts : 1 pt

Ravitaillement :

Protéger ses lignes de ravitaillement et couper celles de l'ennemi est une tactique excellente, qui a maintes fois fait ses preuves. Cependant, l'ennemi a aussi la même tactique et il va vous falloir protéger vos hommes en charge de l'intendance. Avoir le ravitaillement, c'est bien, avoir des gens pour le gérer, c'est mieux.

Le but de ce scénario est de ramener des pions ravitaillement dans sa zone de déploiement. Il y a trois pions, disposés sur la ligne centrale. Le premier est au centre et les autres sont disposés de part et d'autre à 18ps.
De plus, sont considérées comme étant en charge de l'intendance votre unité d'infanterie la plus chère et votre unité de cavalerie la moins chère. Si vous ne pouvez remplir l'une de ses conditions, rabattez vous sur votre unité respectivement la plus chère ou la moins chère. Votre personnage le moins cher est quant à lui
l'intendant en chef.

Prendre une pion de ravitaillement se fait en arrivant au contact de ce dernier avec une unité. Il est impossible de prendre un pion durant une autre phase que celle de mouvement ou avec un mouvement autre qu'un déplacement normal ou une marche forcée. Le pion est infranchissable.

Tenir un pion ravitaillement : 1 pt
Avoir ramené un pion ravitaillement dans sa zone : 2 pts
Détruire (ou faire fuir hors de la table) une unité en charge de l'intendance ennemie : 1 pt
Tuer (ou faire fuir hors de la table) l'intendant en chef : 2 pts

Guerre psychologique :

La psychologie et le moral des troupes sont des facteurs extrèmement importants pour la bonne cohésion d'une armée. Et rien n'effrite plus le moral d'une légion que de voir ses couleurs piétinnées par l'ennemi.

Sang et Gloire. La seule façon de gagner est d'amener l'ennemi sous son seuil de déroute. Autrement, c'est une égalité.

Sabotage :

Alors que les deux armées installent leurs camps de base pour mener l'assaut, l'idée germe qu'il pourrait être intéressant de détruire ces installations pour prendre l'avantage.

4 décors, dont un dans chaque zone de déploiement, sont choisis comme objectifs, 2 par joueurs. Chaque objectif doit être séparé de 15 ps d'un autre. Ils sont sélectionné à tour de rôle. Lancer un dé juste après avoir déterminé le côté de table, le plus haut score gagne le droit de choisir qui commence à sélectionner les objectifs.

2 unités par camp portent des charges de démolition qui peuvent se passer comme les bouteilles de mirabelle de l'inter-ré. On peut s'en servir pour détruire un objectif ennemi en passant un tour complet au contact/ à un ps selon la nature du décor. Pour contrôler un objectif, il faut avoir le plus de points de bravoure au contact ou à un ps selon la nature du décor. En gros, une unité qui contrôle un objectif peut le détruire. Dans le cas d'un bâtiment, on peut le contrôler de l'intérieur mais pas le détruire (ça serait surement dangereux !).

Contrôler un objectif allié : 1 pt
Contrôler un objo ennemi : 2 pts
Détruire un objectif ennemi : 3 pts. Un décor détruit est retiré et ne peut plus être contrôlé.


Affrontement :

Après toutes ses actions détournées pour saper le moral et les forces de l'adversaire, le grand jour est arrivé. Votre ennemi se trouve là, en face de vous. Tout prêt pour une bonne grosse tatane.

Bataille rangée dans les règles de l'art.


Niveau méthodologie de limitation des listes, ce sera un refus mais qui restera léger.
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MessageSujet: Re: La Grande Castagne IV   La Grande Castagne IV Icon_minitimeVen 1 Avr - 6:35

Rien à redire dans l'ensemble c'est ok !!
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