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 Ma liste Arabienne en 2500pts

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T_Trolljaeger

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MessageSujet: Roquebrune - Arabie 2500 pts - V4   Mar 15 Sep - 8:47

1 Mounajim @ 310 Pts
General; Magic Level 4
Lampe d'Alladin [60]
Tapis volant [40]

> Bon, il vole et il a une surprise pour le speedy qui veut venir le boîter au CAC.
Sinon, il y a la baguette avec utilisation unique qui réduit le mouvement... A voir.

1 Cheik @ 294 Pts
Lance d'Ormazd
Arc de Violence [35]
Talisman of Protection [15]
1 Elephant de guerre @ [190] Pts

> Le retour du Cheik sur néléphant, avec tir magique inefficace.
Je pourrais mettre un Fqih à la place mais bonjour la poule...
Sinon, il y a l'assassin... Je n'ai pas envie d'alourdir encore en points mon bus de cavaliers d'Ormazd, et je n'ai plus de gardes du harem pour le mettre dedans.

1 Fqih @ 159 Pts
Magic Level 2; Chameau
Baguette d'envoûtement [25]
Dispel Scroll [25]

Le Fqih chiant sur chameau. La baguette d'envoûtement s'utillise pendant la phase de mouvement. L'avantage c'est qu'on sait si ça marche avant de bouger l'unité qui referme le piège.

1 Mollah @ 171 Pts
Barding; Light Armour; Pur-sang Arabien
Cadran solaire [35]
Bouclier de lune [15]

Le mollah qui va dans les cavaliers d'Ormazd pour la haine. Indispensable.

10 Guerriers Arabiens @ 50 Pts
Light Armour; Shield

10 Guerriers Arabiens @ 50 Pts
Light Armour; Shield

> 2 unités de guerriers minimales pour avoir 2 unités d'esclaves.
Accessoirement, ce sont 2 poses à 50 points qui peuvent détourner, qui ont une 4+ au cac, qui prennent un quart et sont super pour occuper une maison.

15 Esclaves @ 30 Pts

15 Esclaves @ 30 Pts

1 Meute de serpents @ 30 Pts
1 Charmeur de serpents @ [0] Pts
Light Armour

> 3 poses à 30 points.

10 Chasseurs du désert @ 95 Pts
Normal Bow; Light Armour
1 Première flèche @ [5] Pts

10 Chasseurs du désert @ 85 Pts
Normal Bow
1 Première flèche @ [5] Pts

> Ne permettent pas le recrutement d'esclaves. En tirailleurs c'est mieux qu'en ligne.

5 Cavaliers du désert @ 92 Pts
Arc normal; Bouclier; Musician; Pur-sang Arabien

5 Cavaliers du désert @ 92 Pts
Arc normal; Bouclier; Musician; Pur-sang Arabien

6 Cavaliers du désert @ 91 Pts
Spear; Bouclier; Musician; Pur-sang Arabien

> Ma cavalerie légère.

9 Moudjahiddin @ 90 Pts
Arquebuse Arabienne

> Un choix d'éclaireurs. Les arquebuses ne sont pas terribles, mais bon...
Rôle d'éclaireur classique.

9 Cavaliers d'Ormazd @ 295 Pts
Barding; Lance d'Ormazd; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician;
Pur-sang Arabien
Bannière du Minaret [30]
1 Elu d'Ormazd @ [16] Pts
Light Armour

> Le bus qualité qui roule sur tout. Il y aura un mollah dedans. La bannière du minaret rend frénétique 1 tour à la demande, 3 utilisations normalement ça suffit.

5 Chameliers @ 175 Pts
Spear; Arquebuse Arabienne; Light Armour; Shield; Standard; Musician;
Chameau
Bannière de la Caravane [20]
1 Grand chamelier @ [14] Pts

La bannière de la caravane fait charger 1d3 pas plus loin. Cette unité comprend un champion (+1 att) et est destinée au cac.

5 Chameliers @ 181 Pts
Spear; Arquebuse Arabienne; Light Armour; Shield; Standard; Musician;
Chameau
Etendard de tonnerre [40]

La bannière de tonnerre inflige 1d6 touches F4 à 18 pas. Il n'y a pas de champion. Le mage peut rejoindre cette unité. Si il a les bons sorts, les deux unités de chameliers peuvent opérer de concert.

1 Génie @ 180 Pts
Alors au choix je boîte et je cause la terreur (ennemis sensibles à la psycho), ou je mets la pression en magie avec un OS niveau 4 bien chiant.

Casting Pool: 8 + 2 prières niv3 et potentiellement un OS niv4 : du lourd.
Dispel Pool: 6 et un parchemin (seulement)
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Haltaifkathr
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MessageSujet: Re: Ma liste Arabienne en 2500pts   Mar 15 Sep - 17:54

Pourrais-tu décrire un peu les objets qu'on se fasse une idée?

Je déplace le sujet en liste d'armée par ailleurs.

_________________
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Happiness is mandatory
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zebogos

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MessageSujet: Re: Ma liste Arabienne en 2500pts   Mar 15 Sep - 19:37

Je construirais la liste comme ça :

1) Multiples régiments peu chers (guerriers, serpents, esclaves) afin de rediriger, de sacrifier et de lire le déploiement adverse.
2) Nombreuses unités de tirailleurs avec armes de tir (moudjahdin, archer tirailleurs) afin de disposer de quelques tirs et de gagner en mobilité. En plus ça reste de la chair à canon.
3) 4 unités de cavaleries légères avec arc pour jouer sur le mouvement et harceller. En plus quelques tirs qui peuvent faire mal en faisant la perte des 25% ou du rang en moins. Et encore de la chair à canon.
4) Deux ou trois unités d'impact très bien burnées (éléphant seul et cav par 9 + mollah)
5) Une magie solide (4+2+2) pour assurer la protection magique, augmenter la capacité de perte à distance et soutenir l'armée au cac comme dans les mouvements.

Mounadjim : Je le verrais bien avec 2 PAM et la baguette à 50 points ou celle à 25. Inutile de remplir l'équipement systématiquement. Les points sont parfois mieux investis dans une cav légère ou quelques archers.
Mollah : Choix intéressant surtout dans la perspective d'un pseudo full magie. Il oblige l'adversaire à cramer deux dés si il se retrouve au cac, et l'invu 6+ reste intéressante à distance (sur une unité de 9 c'est carrément intéressant face aux armes de destrctions massives : canons, catapultes, balistes). En plus la haine permet à la cav lourde de faire son office sereinement.
Cheik : A la limite pour faire le général sur cheval. Mais dans l'idéal, à dégager.
Fqih : A mon avis deux peuvent faire du bien à l'armée, en appui du level 4. Un troisième PAM, une baguette anti mouvement et à la limite un autre objet de soutien/objet de sort devraient suffir. Là encore, inutile de remplir au max.

Les guerriers arabiens et les esclaves sont très bien dans ce rôle de chair à canon.
Serpents nickel.
3x10 chasseurs tirailleur ça me semblerait mieux.
4 cavs légères ça me semblerait mieux.

3 x 9 moudjadin pour la jouer mobile, petites unités pas chères et harcellement.
Les chameliers sont bon à jeter
Cavalier d'Ormazd par neuf. Je vois qu'on progresse.^^ RAS

En rare je verrais bien un bon génie (anti-machines, anti-tireurs et autres petites unités + magie) et un éléphant (BOUM!).

CCL : du mouvement, de la masse sacrifiable, du tir, de la magie, de l'impact : Qui a dit que les arabiens n'étaient pas compétitifs?

Juste un truc :
8 niveaux de magie
4 sorts auto avec le génie + mollah
+ potentiellement 2 ou 3 OdS

...
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T_Trolljaeger

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MessageSujet: Re: Ma liste Arabienne en 2500pts   Mar 15 Sep - 22:17

Non mais le but n'est pas que je me fasse refuser la liste à Roquebrune !
Sinon, le génie c'est 1 OS niv 4 par tour, pas deux ! Ouf, on respire.

Explication des OMs :

Le tapis volant fait voler. Jusque ici...
La lampe d'Alladin fait apparaître un génie sur 2+ le temps d'un CAC et sort le mage du combat. Ca peut être rigolo, sauver un mage, renverser une situation.
Le talisman de protection, c'est l'objet commun.
L'arc de violence est un arc long magique qui offre 1d3 tirs. Après il faut toucher, quand même, et c'est F4 pour blesser. Les tirs sont des projectiles magiques, c'est ça l'intérêt. Bon, c'est plus pour le fun qu'autre chose.
La baguette d'envoûtement, c'est rigolo : pendant la phase de mouvement, tu vises une unité à 12 pas. Si elle rate son test de commandement, elle ne bouge pas à son prochain tour.
Le cadran solaire donne +1 à tous les dés que tu lances pour le déploiement. Bord de table, qui commence, qui pose ses éclaireurs, voire les autres dés que tu pourrais lancer dans le cadre d'un scénario.
Le bouclier de lune est un bouclier qui donne une RM de 1 à l'unité. C'est bien dans les Cavaliers d'Ormazd qui vont morfler à la magie.
La bannière du minaret donne la frénésie à l'unité, à la demande au début d'un tour, pour la durée d'un tour. Ca peut être le tour de l'adversaire, mais les cavaliers d'Ormazd sont déjà immunisés à la psycho.
La bannière de la caravane donne +1d3 en charge, tout le temps. A des chameliers uniquement, c'est ça le hic. Force 4 en charge, c'est pas top sauf pour bloquer de la cavalerie lourde ennemie - d'où l'utilité de la charge à 15 pas mini...
La bannière de tonnerre c'est 1d6 touches force 4 à la première unité en ligne droite, 3 fois dans la partie en phase de tir. Ca peut servir pour dégager de la cavalerie légère ou des tirailleurs gênants genre des ombres. Ca facilite aussi l'assaut frontal sur une ligne de tireurs, les chameaux n'ont pas une sauvegarde d'armure trop fameuse.
Bon, je ne suis pas super fan des chameliers, mais les mudjahiddin par 3 unités c'est trop... je sais pas quoi exactement mais trop quelque chose et ça passera pas. Les derviches, sans commentaire. Les gardes du harem bien mais alors avec un calife, dans le cadre d'une armée de masse à base de pâtés d'infanterie, pas dans cette configuration. Reste pas grand chose en spé, sauf les chameliers. Bon, après je peux aussi jouer de la cavalerie légère avec lances, mais là j'en ai déjà 3 unités.
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zebogos

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MessageSujet: Re: Ma liste Arabienne en 2500pts   Mer 16 Sep - 7:50

Si tu as peur de ne pas passer tu mets un capitaine sur dada au lieu de mettre un second LV2. Mais à mon avis, même comme je te le propose ça passe, pour la simple et bonne raison que les profils arabiens sont nuls en comparaison de la V7. Le domaine des sables est à chier et seul le N4 peut prendre autre chose. Les OMs sont loin d'être uber en comparaison de certains de la V7. Il y a pleins de trucs que tu ne peux pas gérer et qui seront présents à Roquebrune (indendiaires, hydre, dragon, ...). Etc... Bref, même si la liste est bien, les unités ne le sont pas suffisament pour que ça soit TROP fort. Tu auras une liste jouable voilà tout. Et tu resteras défavorisés contre n'importe quel liste solide actuelle.
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T_Trolljaeger

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MessageSujet: Re: Ma liste Arabienne en 2500pts   Mer 16 Sep - 9:30

Mon capitaine sur dada, j'en ferais quoi ?
Je ne veux pas le mettre dans les cavaliers d'Ormazd, ils sont déjà trop chers.
Je n'ai pas de pavé d'infanterie pour le mettre dedans.

Eventuellement je le mets sur un chameau, et il remplace le champion de mes chameliers d'impact ? Pour 118 pts, j'ai un perso sur chameau avec sv 1+, peut ASF un tour avec une invu à 6, 3 attaques F6 tous les tours (avec la lame estalienne).
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MessageSujet: Re: Ma liste Arabienne en 2500pts   Mer 16 Sep - 10:13

Citation :
Mon capitaine sur dada, j'en ferais quoi ?

Tu peux le mettre dans les Ormazd pour effectuer le tour suivant une grosse charge (tu n'est pas obligé de le mettre TOUT LE TEMPS dedant, tu peux le rajouter quand il faut casser des trucs très costaud, sinon c'est effectivement prendre des risques inutiles).
Tu peux le mettre avec quelques guerriers en attentes, derrières ou à côté d'autres unités qui pourraient avoir besoind e soutien, ou pour donner le commandement.
Tu peux également utiliser les guerriers comme un lance missile : tu les utilises comme couverture contre les tirs, et lorsque le capitaine est à portée de charge de la cible (machine de guerre par exmeple), tu le fais charger seul.
Tu peux le mettre dans des archers pour éviter d'être chargé par une cav légères ou des volants.
Tu peux prendre tout seul les petites unités de volants, tireurs, cav légères, machines, etc...

Bref. Il est utile.

Après il serait probablement mieux de mettre une troisième sorcier pour t'assurer une saturation de la dissipation adverse avant la fin de ta phase de magie, et donc l'obligation pour lui de laisser passer 2 ou 3 sorts par tour en moyenne.
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